一、这是一篇黑暗黑 3和黑后魔兽世界时代的暴雪的文章。因为笔者想说的东西太多,可能在文章某些部分可能稍微欠缺了条理性,尤其是在文章后半部分有点乱因为笔者困了……笔者尽量把笔者想表达的说清楚。文章本身参考了不少暴雪英文官网论坛的讨论。
二、不论你看了这篇文章是赞同还是不赞同,你可以发表意见,客观也好不客观也好,礼貌也好谩骂也好,你发表意见的心情就好比笔者写这篇文章的心情,写这篇文章确实不会改变这个游戏的任何部分,评论与批评的存在价值就是发表自己的感想以供参考和讨论。
三、如果你想发表如「不爱玩别玩」之类的评论,笔者也只能本着人道主义精神在这里预先提醒你,「不爱看别看」,虽然笔者确实是不打算玩了。
四、作为消费者当然有权利而且是最有权利发表感想的,「不爽你也去做一个」这种没营养的嘴炮就算了吧。
五、虽然笔者是个M但是笔者不是口嫌体正直,讨厌现在的暴雪还去玩这个游戏这么久,笔者只是觉得笔者至少应该先了解它再发表意见,笔者的进度是炼狱第一幕boss,笔者觉得笔者已经收集到了足够多的信息,如果你认为笔者还没有领悟到这个游戏的精髓,那笔者也只能遗憾的表示这个游戏确实没有让笔者能坚持到它的精髓的地方,连让笔者能看到它以后可能有精髓的地方都没有。
六、笔者也并不是一个只认准旧作的人,虽然这篇文章里大量对比了1代和2代(尤其是2代),但是就好比笔者会认为口袋妖怪黑白是系列到现在最好的作品,辐射:新维加斯也是超越了辐射1和2的作品,笔者觉得重要的地方在于一个续作是否继承和发扬了这个系列真正灵魂的地方,很遗憾暗黑 3没有。
七、因为时间和忍耐力有限,笔者只用巫师进行了游戏,时间大约40多个小时,关于其他职业的反馈基本是看各个论坛得来的,所以如果文中没能体现出其他职业的疾苦尤其是近战职业的话,请见谅。
接下来是全文内容:
关于暴雪,众所周知分为两个阶段,中间经历了一次人员流失,笔者不知道具体内部,也不知道到底走的人以前对暴雪的各个游戏系列有多大影响力,不过似乎可以确定只有暗黑这个系列是一直由走掉的人制作的。以前的暴雪是个富有创造力的公司,魔兽争霸2带来了战争迷雾、暗黑带来了Battle.net和一个没彻底成型的副本概念(房间,这个有争议,不过笔者觉得算在暴雪头上这点应该还是没错)、星际争霸大胆地砍掉了海军并制作了三个兵种建筑科技都截然不同的势力(种族),魔兽世界的一些基础概念也都是这个时期成型的。这个时期的暴雪大胆、执着,敢于为了游戏质量一而再再而三地跳票,这也被玩家之间传为美谈。还有很重要的一点,低调,虽然并不一定是利于市场,但是低调出成果总是一种听起来很美的东西。
当那些真正热爱游戏,首先是个玩家的游戏制作者离开之后,现在的暴雪呢?当人们对旧暴雪的认真负责表示赞扬的时候,新暴雪的管理层似乎发现了一种新的营销模式。「平衡」+补丁+蓝贴=高调宣传,当一切都已经不是再为游戏服务而是成为了营销手段的时候,有些东西就渐渐地变味了。同时而来的还有另一个问题,财大气粗、在PC游戏领域一呼百应(让笔者先不谈腾讯,那是建立在社交基础上的另一回事)的暴雪骄傲了,现在的这些人认为他的fans/玩家们不懂游戏,不懂什么是有趣的游戏——他们懂。于是他们肆意的搞出一个自以为很Cool的东西,并认为它完美无瑕、无懈可击,却从来没有意识到提意见的玩家往往才是真正热爱他们产品的人,而「忘本(无视这些人)」是一件很伤害这些支持者的事情。
随之而来的结果就是,星际2,CTM,暗黑 3,这些作品的宣传(「笔者保证它会很酷」)都是如此的自信,上市也无一例外带来一阵暴热,紧接着就是铺天盖地的批评和抱怨。毫无疑问这些游戏都有着庞大的用户基础,所以并不需要担心它们死掉,但是毫无疑问的一点是,暴雪已经不是当年的那个暴雪,也不会再带给笔者那些具有大胆的有趣的想法的好游戏了——至少笔者在暗黑 3之后彻底放弃希望了。
接下来具体谈谈笔者为什么认为暗黑 3是一个糟糕的游戏,这个游戏是如此的糟糕以至于如果满分100分笔者只能给它3分,而因为这个游戏糟糕的地方实在太多,笔者只能一项一项来分析这个游戏。
(一)画面(画质)
笔者从不认为画面能够决定一个游戏的好坏,所以这方面没什么好说的。穷逼如笔者也不懂什么叫好的画面什么叫不好,反正上古卷轴5的画面笔者没什么意见,上古卷轴2匕首雨那个马赛克笔者也没什么意见——游戏好玩就行。
(二)画面(风格)
所以这到底是东方风还是啥?莉亚不算难看没错,至少笔者很喜欢,可是这从头到尾的棒子网游的感觉又是怎样。暗黑 1有着非常阴郁的风格,而2代则是浓厚的北欧风格,而这作到底想表现什么,巫医笔者知道是跟2代ACT III的那个玩意差不多的东西,恶魔猎手却又是从哪个次元蹦出来,武僧可是那个连你们都不愿意承认的1代数据片Hellfire里面的东西啊。
(三)游戏音乐
这作有音乐吗?有吗?有吗?笔者选项里面其他都是默认80,唯独音乐这一项音量调到100,可笔者还是想问,这作有音乐吗?有吗?有吗?
不过依然看到有大量反馈说音乐可以给满分,所以这个姑且算笔者空耳吧……
(四)流程和小站(Waypoint)
笔者知道暗黑这个系列的剧情会被人骂,作为不多不少背着半个RPG卷标的游戏,这系列的剧情确实是个严重缺失的部分,所以在这次的暗黑 3里面,暴雪相当程度的加强了剧情——你不想看都不行。笔者承认笔者很享受第一次玩normal看故事的感觉(故事本身有多不明不白姑且不提,至少有新鲜感),但是看第二遍、第三遍、第四遍呢?——这还只是一个角色!笔者当然知道按esc能够跳过全部的剧情无论是电影还是对话,但是这也意味着笔者全程要经常性地去按ESC只是为了跳掉那些无聊的重复的剧情。
这次所有的主线任务都被限制死了,笔者必须要做完其中的每一步然后等着一个莫名其妙的门开启,其中一部分还有莉亚给你开门之类的解释,另一部分干脆就没有任何解释的死锁 ,然后当你完成了前一步之后没有任何解释的打开,你也不能使用跳跃或者瞬移跨过这些地方哪怕完全没有理由有什么东西让你过不去,一切的一切就是为了逼着玩家从头到尾的顺着剧情给定的路线来打,这·一·点·都·不·有·趣。在2代,除了ACT II和ACT III的两个组合任务外加一个三野蛮人,几乎没有哪个任务是必须做的,第一次玩当然可以按部就班,实际上后面也只需要点一下叹号,简单快捷,为什么要改成现在这种形式,对自己的编剧写的故事就那么有自信么?说到底作为一个hack&slash的游戏,把玩家逼去跑剧情完全没有意义。
再说说waypoint(传送点),这作的传送点,除了按着故事线要你去的地方和回城(非常少见,因为有回城术,只是有些地方顺便),想问有几个人用过这个传送点的功能跑到别的地方的?——除非你是去刷黑蘑菇之类。2代笔者可以利用传送点轻易的跨越章节和地图,笔者可以去笔者喜欢的地方打笔者想打的敌人,笔者需要做的就是点一下传送点然后找到地方。这作呢?你想重打第一幕某张图某个boss?笔者需要退出游戏,重新选择进度,然后再按esc跳过那该死的剧情,代价还是丢失笔者身上的涅法雷姆的祝福buff——这一切的一切还是在笔者不是在高峰期玩游戏退了不用排队的前提下。更何况,你选了屠夫之前的进度,就不能杀骷髅王,你想两个都杀,就要选择骷髅王之前的进度,然后一路跟着剧情再度跑到屠夫面前。这感觉就好像,在魔兽世界里面,你每打一次安其拉的两个副本,就要做一次开门任务,你能想象吗?(夸张了点,举例嗯举例……)即使是1代如此不成熟的情况下,笔者至少还可以在等级足够的情况下选择直接进入5、9、13层地下城,笔者真是不能理解现在这个暴雪的这个设定是基于什么理由。
(五)属性点、技能、难度、装备以及拍卖行,还要外加一个魔兽世界——核心系统
笔者本来希望把这些东西分成几个方面来讲,但是笔者发现笔者做不到,因为这些东西合在一起才构成了这个游戏的核心,没办法分开讨论其中任何一个。
让笔者从属性点开始谈起。笔者不喜欢自由分配的点数,暗黑 1代很不错,因为有上限,分配影响的只是先后顺序而不用担心加错,反正最后都可以到上限。但普遍来说,自由分配点数对笔者来说=新手陷阱,尤其是一个自由分配的没有回头路的网游,反正都要上网查,最后都是那几套加法,何必呢?所以刚接触魔兽世界的时候发现终于不用自己加点了笔者很开心。但是这一切都不适用于暗黑系列。
笔者知道暴雪和某些支持者的说法,新手陷阱和上网查过之后千篇一律。力量够装备,敏捷够75%格挡,剩下全血——这几乎适用于绝大多数拿盾的build,还有其他极少数build需要其他点法。不管怎么说,对于95%的build来说,都是不加Energy这个属性的,所以暴雪认为这很蠢,于是决定在这作里取消自由分配属性点的设定。
他们犯了一个错误。Energy之所以没人加不是因为这个属性没用,而是因为2代里多样的物品属性(关于多样性这个问题后面再详谈)能够提供足够的Energy来应对技能释放,所以在合理的使用技能不浪费mana的情况下,人们当然会倾向于选择提高生存力的加血。而暴雪在暗黑 3里是怎么做的?他们完全仿照魔兽世界,给每个职业分配了一个主属性,虽然其他的两个属性依然看起来有那么一点用,但也只是看起来而已,那谁谁谁家的野蛮人,你真的在乎智力给你提供了抗性带来的额外0.1%免伤么?
2代,一个+力量+敏捷+FCR(更快的施法速度)(again,只是举例)的戒指,对于一个女巫来说可能是「虽然属性一般,但是笔者需要fcr,力量可以降低笔者的穿装备压力,敏捷可以帮笔者撑撑格挡,让笔者有更多的点数可以加血,算是个过渡时期不错的东西」。在暗黑 3里,一个+力量+敏捷+智力的戒指,对于一个巫师来说,就是「智力没有笔者现在的蓝戒指高,还不加血,卖」。所以暴雪所谓的替换掉原来那个没人加Energy的自由分配属性点系统的、更有趣的办法就是拿一个4个属性只看两项剩下两项更加没用的类魔兽世界模式来用?这样的话笔者宁可要选择自由分配属性点系统。而且作为一个轻RP向玩家,笔者实在看不惯一个85级猎人是一个拥有4000的敏捷和体质却只有70力量61智力和60精神的残废。笔者不介意看见两倍三倍的属性差距,作为英雄就是要有英雄的地方,但是几十倍?作为一个在很多方面都倾向于多样性的欧美风格游戏,这数字实在太奇怪了,非常遗憾笔者又一次见到了这种数字。
接下来笔者说说技能。让笔者先放下暴雪在当初宣传这个技能时候说技能有xxxxxxxx种组合这种不知道能骗得了谁的宣传手段不去吐槽,看看1代和2代的技能系统。1代比较不成熟,魔法谁都可以学,不过考虑到1代没有一个技能树,让战士只能砍似乎也没什么意思,考虑到到战士近战有优势(攻速和格挡),魔法确实学起来压力比另外两个大,也算可以接受,毕竟1代TP战术和黑暗潜行流都是主流。2代引入了技能树,技能树给了每个职业30个不同的技能,对于非魔法系职业,它倾向于奖励更多的被动和buff效果,蛮子出门三声吼是大家都喜欢的好队友。但是技能树系统有个缺点,和自由分配点数一样,如果你加错了可就不好玩了,在什么都不知道的情况下把女巫的Glacial spike点满的娃娃们后面可就苦逼了。当然,这个问题在变得可以洗点之后就得到了有效地改善,尤其是你可以加一些初期技能辅助过渡期,然后洗掉而不用做点一点过路之后攒一堆的技能点这种蠢事。1.10的辅助关联效果更是拉高了低级技能的作用,虽然稍微有点过头——笔者还是很怀念1.09的nova+thunder storm+hydra的sor的,不过1.10的近战dream+盾女巫也很有趣就是了。到此为止,技能树这个系统,看起来已经不像最初那么糟糕了。至少,你还是可以研究出几种完全不同的build来战个痛快。
那么暗黑 3呢?玩家有着一套逐步随等级解锁(关于解锁这个问题后面谈)技能+符文系统,听起来很棒,没有技能点,你可以从中选出6个技能各配合一个符文,然后你想换技能的时候可以换。所以,首先,这套技能系统意味着笔者不在需要更多的角色,每个职业各一个,hardcore模式每个职业再一个,刚好10个字段,good。然后看看这些符文,加伤害,减CD,减MP消耗,魔兽世界这真是太酷了,真是有创意的各种选择。你说至少需要选不是吗?好,那么提问环节:已经在地狱或者炼狱的玩巫师的同学们,有不用钻石的同学吗?钻石不用双倍的有几个,请举手。在nerf之前不用坚韧能量甲的同学有吗?有同学放弃了在你带着稀有怪兜圈子时候可以帮你输出的九头海蛇或者暴风雪选择其他主动技能的同学吗?有用瞬移选择瞬移后造成伤害的同学吗?被动技能里面的火电冰强化看起来好酷啊,请问有人在用这些打炼狱吗?(关于某些bug-build的问题后面再说)
这就是暴雪干的事情,你可以选择6个技能,也只能选择6个技能,换技能要有CD不说,还会丢掉你的涅法雷姆之祝福。想法是美好的,可惜暴雪自己做出来的不知所谓的难度和魔兽世界式的打法彻底毁了这套技能系统,当你的6个技能里至少有2-3个保命技能和一个最有效的输出手段的时候,你剩下的选择还有多少?笔者放着面积大100%穿透敌人造成105%伤害的穿透电球不用,去选择面积小、70%穿透、110%伤害的魔法飞弹?在你要把钻石甲留着应付漩涡或者用来站住输出,瞬移用来应付监牢和墙的时候,谁会去选择其他技能?在这个敌人2-3下可以打破你的双倍钻石皮肤的情况下你会放弃双倍的吸收伤害去选择钻石皮肤爆掉时候给周围敌人造成70%的伤害?这玩意真的爆了你还没走,你就等于死了。因为这次,你是没法躲开某些敌人已经起手的攻击的,范围的可以,单体的,几乎不行,你可以看到敌人挥手打中已经跑开2码远的主角。
当你在读取的时候,你有可能会看到一句话,野蛮人和武僧比其他三个职业受到的伤害要少30%。近战减伤,因为近战危险嘛,听起来似乎很合理,但是不觉得其实很突兀么?2代是怎么做的,野蛮人拥有iron skin(铁布杉)这种增加防御力的技能,圣骑士有holy shield(神圣之盾)这种增加防御和格挡的技能和光环,来保障他们作为近战的生存力,而不是单独在游戏技能系统之外做一个一句话设定,哦近战比远程受到的伤害要少哦——凭什么?你们的水平已经差到了没办法把这30%平衡到技能里和装备里了么?
再说技能CD。一个注定无法避免的话题,这是暗黑(虽然笔者觉得它不配),不是魔兽世界。你什么时候见过暗黑的一个技能有15秒的CD,30秒的CD甚至更多? 不展开,后面和难度一起谈。
先来说说装备。说到这个,作为轻RP玩家的笔者又要抱怨了。好吧笔者可以接受这有一把斧头,然后斧头上附有魔法,这个魔法可以增强笔者放出的闪电的威力,这没什么,实际上这蛮不错,笔者说了笔者很也喜欢近战女巫这种build。但是现实是,笔者·放·出·去·的·闪·电·的·威·力·和·T·M·D·这·把·斧·头·的·锋·利·程·度·有·T·M·D·什·么·关·系!放出一发魔法飞弹,造成110%的武器伤害。笔者还能说什么呢。
就是这样,伤害来源统一,攻击速度统一(没有武器和施法的区别),没有命中(怪也没有闪避,你有,真奇怪,但是怪又有格挡,虽然只有那么一种有,更奇怪),防御不再是减少敌人的命中率,而变成了魔兽世界,是的你懂的,减伤,闪避被单拉出来成为了一项属性,在有一个整体减伤的防御属性的前提下,还有物理抗性和各种自然抗性,在前面全部简化的同时唯独对于减伤的部分计算变得复杂了,还有上面提到过的奇怪的近战减伤设定。
所以装备很简单,简单到什么地步呢?没有自由分配点数=没有装备属性需求,只有等级需求(这个后面说),除了少数职业特定的装备以外,力量需求高防御高的重甲?对不起,没有,你一个野蛮人也只能穿的和别人一样的防御力的甲,然后看属性——暴雪你当然没办法把30%的减伤设计进这样的装备系统里。武器伤害统一=所有人的攻击手段只需要看3件事,武器伤害、攻击速度和技能好不好用。不再有技能等级,不再有施法速度,装备上的属性在一个个被这系统蚕食掉。技能的问题上面说过了,攻击速度在面板上影响很大,不过笔者不确定对于笔者的九头海蛇这种东西它有没有用,姑且认为没用,但是还是因为难度的关系,笔者真正需要很快打敌人的时候,往往笔者都在绕圈跑,只能依赖笔者的小毒蛇,所以笔者就会看到人手一把不知所谓的高伤害武器的现在这个状况。有趣吗?至少笔者不觉得。
让笔者在更深入的谈论这次贫乏的装备系统之前,现在看一下2代的装备系统。
来看看2代各种各样的物品属性(部分,别人贴的+笔者自己补充的):
35% Damage Taken Goes to Mana(35%伤害转移到法力)
Hit Causes Monsters to Flee 50% (击中使怪物逃跑 50%)
Half Freeze Duration (冰冻时间减半)
6% Chance To Cast Level 3 xxx-random spell When Struck (6%的机率打击时施展等级3 XXX随机法术)
Prevent Monster Heal (防止怪物自疗)
10% Chance Of Crushing Blow (10% 机率出现压碎性打击)
deadly strike (致命攻击)
cannot be frozen (无法冰冻)
hit recovery (快速再度攻击)
fast block rate (快速格檔率)
Level 13 Summon Grizzly (5 Charges) (等级 13 召唤灰熊 (5 聚气))
Level 4 Corpse Explosion (12Charges) (等级四尸体爆炸(12聚气))
15% Chance To Cast level 10 Bone Armor When Struck (攻击时有 15% 机会施展等级 15 白骨装甲)
15% Chance To Cast level 10 Bone Spear On Striking (打击时有 15% 机会施展等级 15 骨矛)
Level 15-21 Thorns Aura When Equipped (varies) (等级15-21刺针灵气赋予)
100% Chance To Cast Level 44 Chain Lightning When You Die (当你死去100%机会施展等级44连锁闪电 )
faster cast rate(快速施法)
attack rating(攻击准确率)
就如同笔者所说的,因为各种简化的属性和装备,如最后两项属性已经死在了暴雪的自以为是脚下,但是其他有趣的属性哪里去了?有些属性并不一定很强,但是至少能够提供给人们更多的东西而不是只留下伤害、主属性、血和抗性。
好吧笔者知道这里有些道具属性是数据片新加的,所以有人要说笔者是不是太心急。笔者只能说,暗黑 3是一个,在数据片更加之后的游戏,而且是很久很久以后,简化不应该也绝对不可能是退步和偷懒的借口。至于暴雪那个会在以后放出更多属性/装备的承诺,这个笔者在说关于解锁模式的时候再谈。
所以现在这个游戏里的属性剩下什么的,+各种属性,伤害,攻击速度,抗性(还是噩梦以后才有,愚蠢的解锁),+金币,+MF,没了。什么,你说还有?你是说1%的暴击还是说+生命球回复量还是说每秒自动回血还是说「2%的几率使被击中的敌人恐惧」?
看看2代的属**,无法被冰冻,-25/50/75%中毒时间,30%的致命一击,25%的CB,50%的恐惧(逃跑,flee),现在?
2%的几率击退,你指望么?控场时间减少8%,一个监牢关你4秒,-8%,给你少0.3秒的时间,好酷啊。1%的暴击率,一次又一次,这是暗黑,不是魔兽世界,如果这么一个属性现在只有一两个所谓的build才关心——这就是暴雪你所谓的有趣的游戏?笔者真的真的不喜欢一个感觉像是在魔兽世界的上面打了个暗黑 MOD的游戏。
再来说关于游戏里的传奇物品。依然是提问环节:2代有个+1 all skill,increase maximum mana 25% 的东西,它是啥?有个带有increase maximum mana 40%的装备,又是啥?有个盾牌提供damage reduced by 35%,是啥盾? 笔者相信只要稍微熟悉2代的朋友都能答得上来,至少能答上来第一个。这些属性是什么?这些属性是2代里的unique装备之所以unique的地方,它可能不一定实用,它可能不一定很高级,但是你永远找不到一个别的东西,来代替它。
这次的传奇物品呢?你几乎不会在其中大多数上面看到它代表性的属性,全部都是烂大街的伤害(武器固定有),各种主属性,抗性,一些莫名的回血回能量——再加上1-2个完全随机的属性。借用看来的某评论一句话,好吧至少他们不再管这玩意叫unique了。
随机属性,是的,随机属性,蓝装虽然在拍卖行很强势,但是并不是说传奇物真的没用。这要分两个部分看,一个是解锁问题后面说,还一个就是随机。这次的随机不是伤害多一点少一点拚个极品的问题,全部的全部都是随机的,传奇装备固定的属性加的多少是随机的,然后还有两项完全随机的属性。所以你需要祈祷的不仅是固定属性随机到较高,两个完全随机的属性还最好是伤害或者主属性,要是出个生命球回复量+2700,玩蛋去吧。但是如果你的60级的传奇装备随机了两个伤害属性出来,恭喜你,现金拍卖行在看着你,你可以大赚一笔的——暴雪也是(他们的目的就是这个)。而且你觉得在这个全随机的状况下,这个几率比起你买彩票中奖能大多少?关于装备属性先说到这,后面配合其他东西再稍微提一提。
好了难度,首先表明笔者的观点,正如同暴雪出品不一定必属精品,难的游戏也不等于好的游戏。比起难度,有个更合适的词是挑战性。很多游戏都会有失败和死亡的设定,失败和死亡对于玩家来说是什么?是一种学习。玩家通过死亡,知道自己做错了什么,应该做什么,努力思考和锻炼,然后有所突破。很多游戏都很难,好的难应该是让玩家通过自己的努力感到有所提高,然后获得成就感,不好的难度是满怀着恶意(也可能只是觉得好玩)做出来的模式,并非不可通过,但是毫无意义。笔者是一个STG玩家,毫无疑问虫姬2的Ultra模式是个很难的东西,笔者觉得以笔者的水平和心态笔者可能一辈子也别想通关这个模式,但是笔者依然可以毫不犹豫地一次又一次的投币,哪怕最开始的几天笔者连1面都过不去,但是笔者觉得很有趣,因为笔者在思考在提升,笔者知道这个东西虽然容错率低,但是整体有解,笔者可以有所突破。笔者打猎天使魔女的最高难度第一次全部都是道具堆过去,但是现在笔者也可以开始冲击纯白金评价。东方的lunatic模式很难,但是并不坏,东方ultra改版和4倍弹幕就很糟糕,看着多没有任何意义,对于STG来说,子弹就是要躲才有趣,本身不能躲只能说是失败的设计。同理,I wanna系列(代表I wanna be the guy)很难,但是很有趣,但是暗黑 3的炼狱模式,就是很失败的那个了。
难度是一种技巧,而不是数字的无脑增大和为了难度丢弃一切节操。看看暴雪的做法吧:
技能设计有一半用来保命:想想D2有几个保命技能,暗黑系列是你去打怪mf和PVP的游戏,不是算着时间按技能保命的游戏。
为了难度你的瞬移和跳跃甚至没办法用来跑路:能跨越的地形简直少之又少,有兴趣的朋友可以去第一幕救6个囚犯灵魂打典狱长的地方试试看,看看你的瞬移是怎么工作的——一方通行,因为他不能让你跳过左下方那个栅栏直接去下层。诅咒之塔也是不能直接传下去的,哪怕你看得见并且觉得这玩意的距离一定没有20码。
CDCD全部是CD:CD或许是个好设计在很多很多游戏里但是暗黑,它真的合适么,就为了配合这个愚蠢的生存模式游戏,牺牲了太多太多的爽快感。
无节操的跑步速度:去试着在第一幕早起的地方遇到一直稀有殭尸,如果它不带有快速属性,你会惊奇的发现它跑的比别的殭尸快得多得多,如果他有,那么更快。因为暴雪让这游戏里所有的稀有怪都跑的几乎和你一样快,而不管那个怪原本是什么特性。这很蠢,殭尸就是因为速度慢血厚才成为特色,这些小小的特色是组成这个游戏的文化,而不是为了增加难度,「哦笔者不希望玩家能够远远的打死它」,让所有的特色都同质化,就和你们在魔兽世界里面做的一样。
一击必杀伤害:鉴于笔者的进度,笔者不知道到底要堆多少血和减伤才能不被后面的一个敌人一击必杀或者……2下或者3下?有区别么?
笔者的不利用各种设计错误的技能和bug打炼狱的流程是这样的,进入一张新地图,找到一个空地或者障碍物,遇到稀有怪引到那个地方,放九头蛇,跑圈,有危险开钻石或者传送,继续放九头蛇,跑圈,血少的小十圈,血多的二三十圈,打掉,捡东西,走人,再遇到,再跑圈,或者干脆绕开不打。笔者记得2代,玩家遇到稀有怪在多数情况下是很兴奋的事情,因为这意味着较好的掉落,现在呢,这个绕开一半的敌人直奔boss以求突破的跑圈游戏就是笔者所期望的暗黑么?就是暴雪你想要做的那个「绝对有趣」的暗黑么?
无法在屏幕外激活的敌人:也许你可以看到敌人,但是你在离他足够近的地方放一个九头海蛇,九头海蛇不会攻击他,因为那个敌人未激活,他没有看到你。2代随便往空地放多重箭的景象不会再有了。
复活读秒和退出游戏/回城读秒:复活读秒会越来越长,笔者不知道这个设计的意义何在,或许暴雪不喜欢玩家用尸体堆死敌人,可是你已经给稀有怪设计了超级快的回血速度(离复活点远点基本满了),又没有以前的传送门战术,为什么要让这个时间长到30秒?而且外面就罢了,boss战死了都要一路等到30秒是怎样,反正都是重打,单纯的让玩家看着屏幕30秒很有趣么?这就是你们深思熟虑设计出来的系统?再说退出游戏,网游笔者知道秒退避免战斗可能不太合适,可是这是暗黑,见到不愿意打的敌人退掉重开已经成了游戏文化的一部分,任何的hardcore生存法则都会教你这些,为了难度?好为了难度,那么下一个问题是,为什么在外面退出游戏要10秒,而在城内是秒退但是回城只需要5秒!这意味着玩家要想在野外退出游戏,最好的办法是点下回城,然后退出,只需要6秒左右——所以这10秒的设计除了让玩家更麻烦以外还有什么意义?你只是想当然地写了一个数字吧暴雪。
敌人会追进城镇里:好吧笔者真不知道这个设计到底有多少用……但是确实可以,跟城镇相连还不切换地图的地方这次真是少之又少……第一幕……然后大概似乎或许应该是没有了,就为了一张图?还是你根本忘了这件事暴雪。
金怪的随机属性:漩涡监牢快速是恶心你的,冰冻熔火亵渎用来杀人,还有无敌之类笔者不知道该怎么形容,有趣?笔者只看到了各种被迫的躲避而不是攻击,这是暗黑,笔者不喜欢一个如此被动的暗黑。
敌人的技能:冲刺,瞬移,范围大的莫名其妙的陨石,慢的要死但是时间长的要死的魅魔光球,死掉以后喷毒,地上开花,笔者除了看出要恶心玩家要等上几秒才能捡东西以外,没看到任何价值。
软狂暴:WTF.
所以,这就是暴雪设计的「有难度」的游戏,笔者只看到了满满的恶意、不负责任的态度和让你去使用拍卖行的铜臭(结合别的很多问题之后,似乎没太多选择)。笔者知道现在有不少人通了炼狱,但其实现在有多少打法利用的是各种设计错误和bug去打的?下面这段对话是英文官网的某个网友写的,简单翻译一下。
(背景提示:暴雪说他们找了他们最hardcore的测试员来测试炼狱难度,然后发现他们过不去,然后暴雪决定把难度再翻一倍,因为他们知道玩家总能找到一个方法来通过游戏)
暴雪:炼狱难度很难但是一定有最好的玩家能够通过它。
玩家:笔者找到了一些方法比如使用巫师的坚韧甲,DH的烟雾或者和尚的迅雷活力。
暴雪:这些事bug笔者已经nerf了他们,他们不会再那么有效了。
玩家:这些怎么会是bug?他们确实和技能提示写的一样啊。
暴雪:这些技能确实是这么设计的,但是笔者没有想到你们会这么使用他们。
玩家:但是你把炼狱做的太难了然后逼迫笔者找到一种方法能通过他……而笔者刚刚找到一种方法,你就nerf这些技能?
暴雪:笔者确实希望你们找到通过炼狱的方法,不过笔者不喜欢你们找到的这些。
玩家:好吧……那笔者应该怎样通过炼狱。如果你们不喜欢笔者找到的方法,至少应该告诉笔者你们承认的和不会nerf的方法吧。
暴雪:笔者没有因为笔者自己也没能通过炼狱。不过,笔者非常有信心一定会有最好的玩家将会找到方法——除了你们现在找到的,因为笔者不喜欢,所以笔者nerf。
玩家:但是这没有任何意义。每次笔者找到一个方法,你就nerf它。这游戏没有任何装备能支撑你在炼狱的后半部分,即使笔者有着最好的装备,笔者也在几秒内被杀掉。装备不能替代技能的作用,但是笔者每次找到一个技能,你就nerf它。笔者觉得你们只是单纯(lazy)地设计了一个没有经过任何考虑的愚蠢的难的模式,现在你在游戏里准备的东西根本不足以搞定它,而每次笔者找到一种解决办法,你就nerf它。
暴雪:笔者的确认为炼狱模式是有挑战的,但是不觉得是愚蠢的难。笔者认为这是有意义的,一定会有人搞定他虽然笔者也没什么想法关于如何去搞定它。笔者应该会设计出一些非常有效的变态装备,准备去现金拍卖行买吧。
虽然上面的对白是自己创作的作品,但这就是所谓的暴雪理论,也是笔者在游戏的过程中所亲身感受到的东西。
所以,在这种难度下,装备当然只剩下伤害和生存,伤害不够是不允许的,除非你愿意和一只稀有跑圈10分钟,生存不够更是不允许的,不然就只会出现「そんな装备で大丈夫か?」的状况,后面你们懂的。
而这一切的一切,过于显而易见的属性,蠢到只剩下数字和恶意的难度,都只能让笔者联想到最后那个玩意儿——现金拍卖行(RMAH)。关于现金拍卖行:
呃,那个……
笔者能说脏话吗?
好吧这次笔者不说,毕竟上面讲过了。笔者不反对道具收费,何况这还不是道具收费,如果能节省现实时间,笔者觉得一定程度的道具收费并不过分,但是一个如此的游戏?值得吗?嗯笔者知道暴雪会挣到钱,世界上傻子多得是,国外人又不比国内人聪明,不过关于暗黑 3,请三思。
(六)锻造、宝石、AH和金币回收系统
又是一个伟大的创举,因为2代的金币没用,所以暴雪学魔兽世界做一个金币回收系统,再配合一个金币交易拍卖行来强迫玩家使用金币?笔者觉得这除了自己扇自己的脸以外毫无意义。除了少数不想破坏自己玩的乐趣的人,铁匠系统有什么用?谁不是去AH能花更低的价格买到更好的东西,材料?得了吧,装备卖钱更好。
说到这个,回到一点点装备的话题,D2在非数据片的时候白装也没什么用,但是至少有2件事:交给ACT1的铁匠去打造,或者最起码卖掉换成一小笔收入然后去赌博(那时候还能赌soj之类的暗金)。在武器速度没改的最初版本,有多少野蛮人梦寐以求一把好的橙色长柄,而很有可能就是这可爱的白装被铁匠打出来的。
暗黑 3的做法呢,一旦过了最开始什么都不知道的时期,谁还会去管地上的白色和灰色装备?笔者只觉得他们碍眼,还要辛辛苦苦从中间找出那几颗其实也没多大用的宝石。一个白装能卖给npc超过15G就是了不起的了,这种不择手段控制金币的感觉是怎样。
魔法装备可以拆,然后给铁匠造东西,考虑到白装不值钱,暴雪的想法就是玩家不要白装,魔法装备拆掉,所有金钱来源只靠捡。想法不错,然后暴雪加入了AH和瓶瓶罐罐。
现实是什么,铁匠是全随机的,和其他的掉落一样,没理由花钱升级了还要赌运气,AH有更好更便宜的。你去掉了赌博,换成了铁匠,出门打钱,花钱搞一个全随机的装备,这和2代的赌博有什么区别?想想2代的Craft吧,橙色手套有多少人在用,适当的固定属性才是人们愿意去赌一把的原因。现在的暴雪就只给笔者看到全随机,出极品,RMAH。
再说宝石。暴雪当初有3个选择,宝石,珠宝,符文之语(至少是符文,虽然和技能重复了),然后他们选择了最差劲的那个。他们不仅仅选择了最差劲的那个,还之做了4种并且有……14级!宝石后面的升级都是天价,属性增加缺非常少,又是一句重复了很多次的话,这不是魔兽世界,没人真的在乎多4点智力会多多少伤害。这只是也仅仅是一个非常丑陋的金币回收系统,在珠宝匠那里话大量的金钱升级宝石。
(七)解锁模式
这里说的解锁不是指成就,而是说游戏里的一切。技能、符文、铁匠、珠宝、掉落、物品属性和未来可能有的更多的装备。
笔者不知道60级这个等级上限对这个游戏有什么意义,既然你说等级只要愿意,分成怎样都好,那何必使用60级。最大的问题在于,暴雪依然在自相矛盾,一方面尝试做一个60级才开始的游戏,一方面又在到60级之前做了一串的解锁形式的东西,但是一个玩家到达60级只需要可能最多三四十个小时,你为了这三四十个小时里面做了2种书用来解锁铁匠的升级,2种书用来解锁珠宝匠的升级,费劲千辛万苦把一堆技能均分到每个等级上,然后把真正重要的东西做的一塌糊涂。
装备掉落也是分级的,噩梦难度才开始掉落有抗性的装备,实际上每个难度的掉落根本无法适应更高一个难度的战斗强度,你唯一能做的就是在低难度打钱,然后AH,又一次的毫无意义。
在D2时代里笔者可以做什么?虽然有些build很弱,没法应付hell难度的战斗,不过笔者尝试过用召唤系德鲁伊通关normal难度,笔者也觉得是个很好的体验,至少笔者觉得很有趣。但是这次做不到,因为2代最起码,30级你可以学到所有想学的技能,每一级笔者都感到自己有变强,而这次,你想用某些技能玩低难度你会发现你根本学不会那些技能。而高等级回去打又毫无意义。
D2的开荒,不是很有强度的职业可以先去噩梦打老M开始,一步一脚印,拿到一些有用的甚至还不错的装备。这次呢?
(八)游戏细节
就像笔者开篇说的,曾经的暴雪是个为了追求游戏质量不惜跳票多次的制作者,来看看暗黑 2的一些细节:
大多数地图完全随机,虽然简单,但是完全随机。
野外场景有白天黑夜,会下雨。
不仅仅人物有光源,法术也有,黑夜状态你可以用火球照明。
第一幕的骷髅和第二幕诸如炮台和守卫塔,还有第五幕的投石车是毒免的,这并不仅仅是为了无脑增加难度,而是因为这些东西本来就应该毒免,所以在比较难的难度里重现它,而不是给某个怪超多的血和超高的数字和一堆恶心程度堪比大棉花糖的强化。
第一幕可以点开的墙壁,而不是随机选择几个可以进入的地方美名其曰随机事件。
元素伤害:火系的伤害高且稳定,冰系的伤害低但是可以减速,电系的伤害最高但是最小值永远是1,波动很大,毒系伤害是dot。
暗黑 3呢?连一个小小的法术光源也不做了,多数地图都是大形状固定,然后再里面随机放各种事件。除了到处都是的可以打碎的东西,就是可以攻击敌人的场景或者会伤害玩家的场景或者两者都伤害的场景。伤害,武器上有6种伤害加成,火电冰毒奥术神圣,有区别吗?你真的在乎你手上发出的那个穿透敌人的球体到底造成的是火伤害还是电伤害还是物理伤害吗?这个设定比现在的暴雪攻击2代的那些没意义的设定还要更加的没意义。而最最最最最最最要命的偷懒是,凯恩,这个贯穿了整个系列的人物,死的时候连一段电影都没有……
(九)界面和操作
右上的小地图一点都不好用,笔者真的不想再提了不过这不是魔兽世界,大地图打开偏偏又不能跑路,笔者经典的地图去哪了?
操作方式见仁见智,有些比原来方便,有些比原来不变,不评论。只不过笔者想在远点的地方攻击敌人的时候偶尔会点到追随者这点让笔者很恼火。
如果没有金币回收范围,踩金币真的很蛋疼。但至少不用自己捡了这点是正确的。
W的第二套武器切换哪去了?现在不需要了嗯?因为都用武器伤害了?作为一个隔了这么久才出的游戏,笔者只看到把好的东西全去掉,然后做了一些麻烦玩家的设定出来。
笔者还是想说笔者想要可以到处乱跑的小站(Waypoint)。
(十)游戏亮点
这个游戏有亮点吗?有吗?
好吧笔者承认还是有一个——追随者。3个追随者与主角,四个人之间的微妙关系和对话很有趣,是唯一让笔者觉得有带着诚意去做的地方。
(十一)游戏服务器和bug
没这个本事就不要强迫玩家全程在线。
对于这个半成品的bug还需要多说么,能量甲,冰环,秘法奔流,临界质量,装备扔地上可以挡住敌人,可以单手拿双手武器,说不希望玩家单纯刷boss于是现在可以刷经验刷钱刷箱子等等。笔者知道他会出补丁会修复,但是这完全无法改变把一个半成品拿出来卖的现实。
(十二)暴雪发言人
暴雪应该给他的发言人10倍的薪水然后炒掉他的游戏策划。自从笔者看见魔兽世界的5.0宣布之后,暴雪的发言人说出了「PVP属性不再占用物品等级,但是PVP装备的物品等级要比PVE装备低」这种话的时候,笔者就知道暴雪把一切新瓶装旧酒、换汤不换药的东西拿出来当做巨大改变的忽悠技术已经突破天际了。
最后总结:
首先感谢蛋疼的你能够看完这么一篇充满怨气的文章。笔者只能说爱之深责之切,笔者喜欢曾经的暴雪,虽然笔者也知道有些东西没了就不会回来。有些人会说耐心等补丁等资料片,笔者一点也不怀疑他们会这么做,但是暗黑 1,暗黑 2,星际1,魔兽3,这些游戏或许在最初版本有着各种问题,但是他们并不需要一个接一个补丁以及数据片来证明自己,他们毫无疑问一开始就是个「有趣的游戏」,而暗黑 3不是,它只是个赶工出来没有经过严格测试的纯商业产品。
笔者厌恶现在的暴雪想要用魔兽世界的模式和补丁+数据片和所谓的「平衡性」的模式来统治PC游戏界的行为,这世界上依然有无数的游戏不需要补丁,不需要封顶的等级不需要固定只有2个属性不需要计算什么DPS也可以玩的很有趣。这世界上也有很多游戏,比如英雄无敌3,它从来不是一个平衡的游戏,但是绝对不影响它成为一个好游戏。暴雪追求的平衡只会让一切都变得简单,同质化,毫无乐趣。从暗黑 3里,笔者只觉得现在的暴雪根本不敢,是的不敢,去做出创新,根本不敢做出更加有趣的属性或者能力,因为他们根本没有能力控制自己设计出来的更复杂的东西——原来的暴雪能做到而他们不能。现在的暴雪只有简化再简化的属性,封顶的等级(这样他们不需要花太多精力考虑1-59的部分,只需要考虑满级、基础属性不再变化之后的事情,而无法像旧暴雪那样做出一个30级就会全部技能,60级就可以有基本成型的build的游戏),还不敢第一时间开PVP,同时还在不断的高调宣称「原来的游戏的设计太糟糕了」「那种设计毫无意义」或者「笔者做了一个超难的炼狱模式」,然后被搧脸。
当笔者写完这篇文章时,就去删除游戏,然后慢慢等待TorchLig……对不起您遇到了一个错误(Error 3)。
爱微博客–分享微资讯,推荐好东西。
发表回复