日本社交网络GREE成长的故事与21世纪战略

关于GREE:

 

 

 

GREE是日本的SNS公司,和Facebook一样在飞速地成长着。目前GREE在日本有2600万用户,2011年4月买下的美国社交游戏平台公司Open Feint 有1亿4000万人的用户。同时,今年GREE又与腾讯定下了战略合作计划。

08年12月GREE在日本东证上市,目前市价5700亿日元(约合71.25亿美元),在IT企业中既软银与乐天之后,排名第三。在我们(企业家俱乐部杂志)的采访中,GREE的CEO田中良和放下豪言,“五年后,我们要做到拥有10亿人口的SNS。”

GREE的开始

田中在日本第一电商的乐天供职四年,他一直对SNS感兴趣,04年的时候他在摸索实名制的社交网络时,看到了美国的“Friend Star”,他计划在日本也做一个这样的网站。因为有一点平台开发的经验,很快他就一个人做了一个类似的SNS网站,尝试性的在他与朋友间分享,瞬时得到了很好的口碑,短短一个月就有了1万人的用户,10个月增长到10万人。当时只是利用周末时间开发的他,很快离开了乐天,开始全身心的投入到SNS事业中。

04年12月,GREE在当时的Yahoo,乐天,Livedoor聚集的东京六本木开设了办公室,同年现在的董事成员山岸広太郎和藤本真樹也加入了进来。但是,在网站开设3年后,会员数在30万左右止步不前。这其中的原因正是对手的MiXi(日本第一大社交媒体)的用户数的飞速成长。当时MiXi的用户数已经突破了1000万。在互联网的世界,除了No.1之外,第2名以下就只有被遗忘的命运。特别是在服务的内容没有什么特别大的差别化的情况下,第一名和第二名的业绩差别和用户数的差就非常明显了,这也是互联网业的特征。

在苦战苦斗的1年后,2006年1月,GREE与KDDI总经理的高桥诚相见了。高桥对田中提案说,“在移动上做SNS试试看吗?”。这个提案也是改变GREE命运的转折点。

移动SNS的变身

2006年5月,以高桥为主导的KDDI团队(日本第二大移动通信商)与GREE全体的董事会合,决定了进入移动版SNS。当时GREE只有30名员工,其中90%的员工专注于PC版SNS的企画与开发。随着向移动版的转型,所有的员工的投入到了移动SNS部门。如果失败了,10个月内GREE的现有资金就会见底,这所谓真正的背水一战。

与KDDI的会合中,双方决定在同年(06年)11月15日开始移动版SNS服务,而准备期间只有短短5个半月。而当务之急是解决现金不足的问题。仰仗KDDI出资的3亿6000万日元(约3000万人民币),当时从德国证卷公司转入GREE的CFO青柳直树(现GREE International CEO)说,“有了这个资金,基本可以维持一段时间了。”

在服务开始一个月不到的时间,田中说,“现在的服务内容没有娱乐性!”在团队讨论加入什么内容比较好的时候,最后大家决定导入游戏。

马上,田中与团队成员们开始奔走游戏开发公司,依赖他们在GREE的平台上出游戏。在服务上线的前日晚上,青柳仍然在游戏公司中奔走,要求他们修改BUG。彻夜的努力得到了回报,11月15日早上,所有员工开香槟庆祝服务上线,当天就有了2万人的新用户加入。在这之前,GREE一天之后有200~300新用户的增长,在进入移动版之后,一下子就有2万人的用户。田中他们对于移动的可能性除了吃惊之外又多了一份信心。

但是好景不长,在服务上线一个月后,新用户增加将至1万人,2个月后破了1万人的增长。这是,GREE只能向其他两大移动通信公司DoCoMo和软银低头,希望他们能与KDDI一样在他们的服务上开展GREE的服务。但是新用户的增长仍然成了GREE最大的烦恼。

钓鱼游戏「釣り★スタ」成了大热门。

这个时候救世主出现了,这正是钓鱼游戏的「釣り★スタ」。在07年的三月,GREE社员3人开发的这个游戏,在5月正式上线,一下子成了大热门。因为太过有趣,一些小学生在游戏上上瘾,一个月花了5~10万日元(相当于3500~7000人民币),成了社会问题。

因为这个热门游戏,GREE的知名度一下子飞速上升,从一天5000人以下的新用户增长再次回复到1万人的增长,07年后半,公司也回复到了盈利状态。CFO的青柳说,这个钓鱼游戏真的使我们经营的转折点。

决定上市

开始盈利后,下一个目标就是在日本上市。07年6月末GREE开始准备上市,计划在08年的12月上市。这在当时08年,股票市场低迷的时候,业绩上一点点的影响都有可能影响上市。更让田中和青柳吃惊的是预料之外的08年9月15日的雷曼Shock。这个预料之外的金融危机自然影响了GREE的上市。当时帮助GREE准备上市的野村证卷也前来劝说,希望他们延缓上市。

但是,田中和青柳二人无论如何都想在今年把GREE做上市。当时,GREE开始了打电视广告,从中他们也感到了很好的效果。在互联网业中,速度就是决定胜败的环境下,GREE目前正需要确保打广告的资金。野村的人被田中与青柳的热情与气魄感动,愿意帮助他们。

在努力的结果下,08年12月17日GREE在日本正式上市,融得了37亿的资金。与现在时价总额5700亿日元的GREE比起来他们的起步并不算高。青柳直言不讳地说,“比起一年后的100亿,当下的37亿对于我们更有价值。”2010年6月GREE在日本东证一部也实现了上市。

竞争对手DeNA

在GREE从PC到移动的变身的成功有一部分运气的存在比起来,对手的DeNA也一样进入了移动互联网。DeNA当初在99年11月29日开始了PC版的拍卖网Auction「ビッターズ」。当时的社长南场智子也经历也一番苦斗,与竞争对手的日本雅虎Auction和乐天Shopping比起来,DeNA的业绩成长也遇到了瓶颈。
在瓶颈面前,DeNA开始了移动版的拍卖网「モバオク」。这个网站在开始后得到了很大的成功,短短2年时间就得到了72万人的用户,一日的PV有6700万,超过了Yahoo移动版的4800万的PV。

在PC上受创的GREE也好DeNA也好,不得不在移动上开拓新天地,也是这样的迅速转变让他们得到了成功。如果GREE在PC上没有败给MiXi(日本第一大社交网站),可能并不会以这么快的速度进入移动吧。

GREE的移动版SNS在09年6月的结算上总销售额有139亿日元,第二年达到了352亿日元,11年6月达到了641亿日元。利益额也从83亿到195亿,11年达到了308亿日元,2年内翻了3倍。市价总额5700亿日元,既软银与乐天之后排名第三。

GREE在日本有2600万用,今年3月买下的美国OpenFeint,全世界有1亿4000万用户。“五年后我们要达到10亿用户”,田中社长说。现在GREE有1000多种游戏,在日本有500多家游戏开发公司在给GREE提供游戏。

目标国际化

田中社长的下一个目标是世界。在田中社长的眼里,今后的五年,首先如智能手机般的端末会戏剧性的变得非常便宜,5美元和1美元的智能手机也会逐渐出现。随着情报端末的价格的降低,从亚种到非洲,南美等世界的角角落落都会出现便宜的智能手机。换言之,全世界70亿人口都拿着智能手机,使用移动互联网的日子也并不遥远。

这个时候,互联网的决胜因素之一在与你手里有多少的用户。在一个平台上,你的用户越多,就会容易吸引各种软件,这样会吸引更多的用户。随着用户的增加,通过广告或者是内部消费模式等你的业绩也自然会成长。日本软银的社长孙正义说,“互联网世界中想获胜,就取决于 Traffic eyeball(用户数)。”

如何使在日本的热门游戏提供给海外的用户是GREE的目标。如果在当地测试后发现与海外的用户的喜好不合,马上进行修改。GREE的战略是,不尝试你是不会知道结果的。所以GREE先迅速的在海外设置事务所,开始他们的服务。现在GREE在韩国,新加坡,英国,荷兰与巴西都有当地的事务所,在上星期(11月11日)他们在迪拜也设置了事务所。互联网服务的特别是,在设备投资上基本上没有很重的负担,在当地事务所上放10人左右基本能维持运营。田中用眼疾手快的速度一口气打开了国际化的宏图,“在今后我们可能每个月都会以1000人的单位招揽新的员工。但是,这些基本都会是外国人。”,田中说。

在当地发现有趣的游戏或者是互联网服务的话,马上就可以在日本或者其他国家导入,开始测试与运行。在世界各地开设基点也有寻找新的商机的作用。

GREE的优势在与变通自如。最开始因为SNS很有趣,在PC上尝试做SNS,但是之后因为遇到了瓶颈,很快就在移动互联网上寻找新天地。只是一味的做社交平台,得不到很多用户,于是GREE很快尝试了导入游戏,目前在GREE上有1000多种游戏。

人们认为GREE是SNS的公司,也有认为GREE是社交游戏的公司。田中社长说,“我们的公司理念是通过互联网,让世界变得更美好。因此,我们既不是社交游戏的公司,也不是社交媒体SNS的公司,我们是互联网公司。”只要有顾客有需求,如果是游戏我们提供游戏,如果是社交SNS我们也可以提供社交SNS的服务。迅速地变化自如正是GREE成长的理由。软银的孙正义曾说,如果过分拘泥在什么上面,你可能会失去原有的自由的想象力,与看不见顾客的需求。”田中的本能可能正是知道互联网商务的这个本质。

但是,过分的追求顾客需求可能在什么时候会迷路,忘记了我们自己为何开始创业,我们创业的理念是什么。过去也有很多创业公司在业绩与利益上去后却迷失了方向的案例。如何在不迷失创业理念的同时,使业绩也不断提升正是真正的企业家的本质。

via socialbeta


评论

《 “日本社交网络GREE成长的故事与21世纪战略” 》 有 2 条评论

  1. 在服务开始一个月不到的时间,田中说,“现在的服务内容没有娱乐性!”在团队讨论加入什么内容比较好的时候,最后大家决定导入游戏。

  2. 成长见证辉煌,这条路还是很艰辛的说。

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